JIPN 2022, retour sur la conférence de Sylvain Fleury "Technologies immersives et apprentissages


22/08/2022
Chapô

Sylvain Fleury, chercheur en ergonomie cognitive spécialisé dans les usages des technologies immersives au sein du Laboratoire LAMPA, a proposé lors de la journée de restitution des JIPN du 28 juin 2022 une intervention autour d’une nouvelle ingénierie pédagogique axée sur le développement actuel et à venir des technologies immersives. Quelles sont les opportunités pour l’industrie ? pour les apprentissages ?

Une conférence très éclairante sur les bons et les mauvais usages de la XR en matière de pédagogie.

VR
Paragraphes

Les technologies immersives, de quoi parle-t-on ?

Pour le grand public, les technologies immersives renvoient généralement à la notion de 3D. Elles sont en réalité bien plus complexes si l’on s’en réfère au continuum de réalité virtuelle défini par Milgram en 1994. La XR (Extended reality), ou en traduction littérale « la réalité étendue » fait ici référence à tous les environnements mêlant réel et virtuel permettant à l’utilisateur d’interagir à divers degrés avec des objets physiques et numériques. Pour y parvenir, les technologies sont nombreuses : lunettes 3D, casques de réalité augmentée, bras haptiques, etc. Imaginez-vous combattre des ennemis légendaires dans votre salon, sabre laser à la main, tout en évitant le coin de la table à manger qui est, elle, bien réelle !

Le Métavers : le futur d’internet ?

Il existe aujourd’hui des espaces virtuels où il est possible pour des entreprises privées, des organisations publiques ou des individus, d’interagir sous forme d’avatars en passant d’un monde à l’autre : c’est le principe du Métavers. Il existe à ce jour plus de 200 mondes 3D persistants. Si ce concept est particulièrement mis au-devant de la scène avec le projet de Marc Zuckerberg, les spécialistes prévoient un développement pour un usage démocratisé d’ici à 2030… soit demain !

Quel intérêt pour le monde de la pédagogie ?

Pour en revenir à aujourd’hui, les mondes virtuels proposent des applications grand public dépassant largement le domaine des jeux vidéo. On assiste à une réelle innovation en matière d’ingénierie pédagogique et d'animation de cours. Le danger avec les technologies immersives est d’être tenté d’en recourir de façon abusive et d’en faire un usage non pertinent. Dans cette conférence, Sylvain Fleury présente des cas d’usages efficients et perspicaces pour les apprentissages:

- la simulation de présence sociale, peu intrusive dans la vie privée, développe notamment la motivation et l’engagement. J’ai une peur panique de prendre la parole en public ? je simule un auditorium et je m’exerce à tenir un discours pour mon auditoire virtuel.

- la simulation de présence spatiale favorise l’apprentissage de gestes techniques et / ou dangereux. J’assiste à un incendie virtuel sur mon lieu de travail ? j’apprends à utiliser l’extincteur en conditions quasi-réelles.

- la ludicisation va améliorer la persévérance de l’apprenant. Je suis professeur et je remarque que mes élèves ont tendance à décrocher ? je change la forme de mon cours pour le rendre plus intéressant.

Une conférence de Sylvain Fleury qui nous invite à réfléchir sur l’utilisation actuelle et à venir des technologies immersives dans l’innovation pédagogique, à regarder en replay et en environnement réel !

 

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